Strateji sessiyadan əvvəl
Əvvəlcə bir-birinizlə əslində necə ünsiyyət qurduğunuzu görün, sonra planları müzakirə edin.
Məhsullar · Qapalı komanda kvesti
İki komanda. Hərəsində həqiqətin yarısı. Razılığa gəlmək üçün 45 dəqiqə. Sonra isə komandanızdakı insanların bir-birinə məlumatı əslində necə ötürdüyünü göstərən təhlil.
Qiymət — sorğu əsasında
4–12 iştirakçı 2 komanda 45 dəqiqə oyun 45–90 dəqiqə təhlil AZ · RU
Satış şöbəsi hər şeyi izah etdiyinə əmindir. İstehsalat isə hər şeyi başa düşdüyünə. Anlaşılmazlıq bir ay sonra üzə çıxır — səhvi düzəltmək artıq baha başa gələndə.
Bu, işlər sakit gedəndə yox, vaxt sıxanda baş verir. Adi timbildinq bunu üzə çıxarmır: əyləndirir, geriyə isə fotolar qalır. Qara Qızıldan sonra isə faktlar qalır.
Neft şirkətinin baş mühəndisi yoxa çıxıb. Formulu iki hissəyə bölüb: yarısını şəhərdəki kontorda, yarısını Balaxanı mədənində qoyub. Axşam rəqiblərin paroxodu limandan yola düşür. Paroxodun fiti səslənənədək formul bank seyfində olmasa, rəqiblər onu aparacaqlar.
Qrup iki komandaya bölünür — Kontor və Mədən. Hər komandanın öz planşeti, öz dünyası var: birində sənədlər və hesablar, digərində cihazlar, mexanizmlər və xəritə. Digər komandanın ekranını görmək olmur. Yalnız səslə əlaqə saxlamaq mümkündür.
Heç bir tapşırığı təkbaşına həll etmək olmur. Bu, oyunun qaydasıdır. Düzünü desək, hər bir şirkətdə də belədir.
Oyun zamanı təlimçi gündəlik işdə adətən üzə çıxmayan məqamları görür: komanda necə razılığa gəlir, harada səhv edir və səhvdən sonra nə baş verir.
01 Möhürlər
Bir komanda işarələri görür, digəri onları bir-birinə çox bənzəyən işarələr arasında axtarır. Nəyi necə adlandırmaq barədə ilk razılığa gələn qalib gəlir. İşdə də eyni sual yaranır: «hazırdır» sözü hər şöbə üçün nə deməkdir?
02 Teleqraf
Mesaj hissə-hissə, rabitədəki maneələrlə gəlir. Dəqiqləşdirmək vərdişi olmayanda səhvlər üst-üstə yığılır. İşdə — tapşırığın növbələr, şöbələr və podratçılar arasında ötürülməsi.
03 Klapanlar
Təlimat bir komandada, klapanlar digərindədir. Hər səhv hər iki komandaya bir dəqiqə itirdir. Aydın olur: əvvəlcə ümumi mənzərəni qururlarmı? Səhvdən sonra hansı sual səslənir — «niyə», yoxsa «kim»?
04 Kassa kitabı
Kassa kitabında — tarixlər üzrə pudla, lövhədə isə quyular üzrə çəlləklə göstərilən miqdarlar. Qeydlərdən biri yanlışdır. İki şöbənin hesabatlarını tutuşduran hər kəsə tanış vəziyyətdir.
05 Marşrut
Bir komandada səhifəsi qoparılmış gündəlik, digərində isə həmin səhifənin parçası var. Kuryer cəmi iki dəfə gedə bilər. Göndərilən isə birdəfəlik gedir. Nəyi göndərməyə kim qərar verir — və niyə məhz o?
06 İki açar
Kodun hər yarısı hər iki komandanın məlumatları əsasında qurulur. Açarları isə ən çox üç saniyə fərqlə çevirmək lazımdır. Bu, iki şöbənin eyni vaxtda hərəkətə keçməli olduğu birgə işə başlamağa bənzəyir.
Oyun bitən kimi CAC təlimçisi 45–90 dəqiqəlik təhlil aparır. Təəssüratlara yox, oyunun qeydə alınmış məlumatlarına əsaslanır: hər tapşırığın həll vaxtı, səhvlər, kuryerin yola düşdüyü anlar. Təlimçinin oyun zamanı apardığı qeydlər də var: «bir-birinin sözünü kəsirlər», «bir dəqiqədən çox susurlar», «işi strukturlaşdırmağın yolunu tapdılar».
Faktlar. Qrup oyunun gedişini zaman xəttində görür və iki komandanın hadisələrə dair versiyalarını tutuşdurur.
Qanunauyğunluqlar. İlk tapşırıqdan oyunun sonuna qədər hansı davranışlar təkrarlanırdı?
İşə köçürmə. Eyni tələyə işinizdə harada düşürsünüz? Hər iştirakçıdan isə konkret tarixlə bir öhdəlik.
Sessiyadan sonra sifarişçi qısa xülasə alır: müşahidələr, iki-üç təkrarlanan davranış nümunəsi və qrupun götürdüyü öhdəliklər. Təhlilin məqsədi insanları yox, iş prosesini qiymətləndirməkdir. Oyun iştirakçılara nə reytinq, nə də qiymət verir.
Sifarişçinin istəyi ilə oyunun ikinci yarısında hər komanda yalnız ona ünvanlanmış teleqram alır: «Qarşı tərəfdə xain var. Onlara heç nə deməyin». Teleqramdakı məlumat yalandır — amma bunu heç kim bilmir.
Mənbəni yoxlayacaqlarmı? İlk kim qarşı tərəflə açıq danışmağa cəsarət edəcək? Final kodu iki hissəyə bölünüb. Susmaqla onu birləşdirmək mümkün deyil. Rəhbərlər üçün bu, adətən təhlilin ən təsirli məqamıdır.
Eyni zalda komandalar zalın əks tərəflərində otururlar: bir-birini eşidirlər, amma qarşı tərəfin ekranını görmürlər. Oyun zamanı ipuclarını aparıcı verir.
Kvesti nə satın almaq, nə də internetdə tapmaq mümkündür. Hər sessiyanı CAC başladır və kvestə giriş yalnız tədbir müddətində açıq olur.
Kodlar, sözlər, cihazların göstəriciləri və marşrut hər dəfə yenidən yaradılır. Birinci qrup cavabları ikinci qrupa danışsa belə, bunun heç bir faydası olmayacaq.
Cavablar planşetlərdə saxlanmır — yoxlama serverdə aparılır. Planşet yenidən işə salınsa, komanda oyuna qaldığı yerdən davam edəcək.
Əvvəlcə bir-birinizlə əslində necə ünsiyyət qurduğunuzu görün, sonra planları müzakirə edin.
Kimin məlumatla necə işlədiyini tez anlamaq və elə oradaca qaydalar barədə razılaşmaq.
Satış və istehsalat əməkdaşlarını ayrı komandalara bölün — oyundakı vəziyyət şirkətinizdəki münasibətləri əks etdirəcək.
Sonunda təkcə fotolar yox, icra tarixləri müəyyən edilmiş razılaşmalar da qalan bir axşam.
2–2,5 saatlıq ayrıca tədbir və ya CAC-ın «Kommunikasiya», «Liderlik», «Dəyişikliklərin idarə edilməsi» proqramlarının tərkibində modul. Qiymət sorğu əsasında müəyyən edilir. Qarşınızda duran vəzifə və iştirakçı qrupu barədə məlumat verin, biz sizə uyğun format təklif edək.
Süjetdəki personajlar, şirkətlər və hadisələr uydurmadır. Real olan yalnız Bakı, Balaxanı və həmin tarixi dövrdür.
Məsələni iki cümlə ilə yazın — iş günü ərzində fərziyyə və ilkin autlaynla qayıdacağıq. Bizdə «keçmiş» iştirakçı olmur: müştərilərlə onilliklər boyu əlaqədə qalırıq.